Med jämna mellanrum brukar det talas om en fusionering av datorspel och film. Spelen blir mer och mer verklighetstrogna. Filmerna använder mer och mer digital teknik. Rimligtvis måste skärningspunkten vara bakom hörnet.
Men där har den befunnit sig sedan åtminstone det tidiga 90-talet, då datorspel som Myst och 7th Guest använde sig av videosekvenser. Virtual Reality var ett moderord och dinosaurierna i Jurassic Park skulle snart ta steget över till spelen, eller om det var handkontrollerna som skulle flytta in i biograferna. Den interaktiva filmen var nära förestående. Nästan 20 år senare har inte mycket hänt mer på denna front än att ett antal liknande profetior uttalats, nu senast om spelet L.A. Noire.
Det som föranlett reaktionen denna gång är en avancerad form av motion-capture för ansiktsrörelser. Spelets huvudroll görs av Mad Mens Aaron Staton och det premiärvisades på Tribeca Film Festival i New York tidigare i år. De noggrant animerade karaktärerna höjer tveklöst ribban när det gäller digitala aktörers ansiktsmuskulatur. L.A. Noire utnyttjar också detta fullt ut. En viktig detalj i spelet är förhörssekvenser där man ska avgöra om vittnen eller misstänkta ljuger eller talar sanning. Det blir väldigt mycket vacklande blickar, sväljningar, sammanbitna läppar och nervösa leenden.
Som spel är detta måhända nydanande, men interaktiv film är det inte på långa vägar. Inte bara är L.A. Noire sammansatt av ganska disparata och repetitiva speldelar, man få aldrig någon känsla av att kunna påverka utgången mer än kosmetiskt. De hyperaktiva ansiktena till trots är också karaktärers ögon fortfarande en svag punkt. Samma glasartade blickar ackompanjerar mimikens hela känslomässiga register.
Förra årets Heavy Rain gick då egentligen när det gäller att försöka göra spelupplevelsen som en film. Heavy Rain saknar L.A. Noires tekniska innovationer och kreddiga produktion, men berättas med en betydligt mer sömlös kontinuitet i klipp och kameravinklar. Själva spelet smygs ofta in med genomskinliga svävande ikoner. Ibland är det val för att välja någon alternativ handling, men lika gärna en sak som måste genomföras för att handlingen ska gå vidare.
På samma sätt som L.A. Noire så fuskar Heavy Rain med interaktiviteten. Berättelse finns där redan färdig och kan på sin höjd ta olika vägar till samma mål, eller som i Heavy Rain sluta på några olika sätt. Som spel känns båda styrda och som filmer känns de oftast inte alls. Spel- och berättelse krockar ständigt med varandra och rycker betraktaren från ett perspektiv till ett annat. Hur ofta har du önskat att en film stannar och ber dig att trycka på en knapp för att en karaktär ska öppna en bildörr så att berättelsen kan fortsätta?
De mest spännande narrativen i datorspel tenderar att skapas i multispelarmiljöer, gärna i spel av så kallad sandlådetyp där man mer bekymrat sig om ramarna än vad spelarna faktiskt väljer att göra. Indiespelet A Tale in the Desert är ett exempel, där spelmotorn lydigt och regelbundet programmeras om på spelares inrådan (via demokratiserade mekanismer i spelets verklighet). Skapande gillar inte förutbestämda mål.
Comments